이 포스트의 내용은 아래의 도서를 참고하여 작성되었음을 밝힙니다.
컴퓨터 네트워킹 - 하향식 접근
국내도서>컴퓨터/인터넷
저자 : JAMES F.KUROSE / 강현국역
출판 : 교보문고(교재) 2007.12.14
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기본적인 데이터 전송과 멀티미디어 전송은 2가지 부분에서 가장 큰 차이를 보인다.

* Loss tolerant
* Delay sensitive

패킷을 중간에 잃어버리더라도 무시할 수 있지만 오히려 지연이 발생하는 경우 굉장히 민감하다는 뜻이다. 이는 전화를 예로 들면 간단하다. 만약 데이터 패킷이 오는 도중에 사라졌다고 하더라도 이를 재전송을 하는 것보다 잃어버림으로 처리하는 것이 더욱 효과적이다. 또, 지연 시간이 너무 길어지게되면 전화를 하는 사용자 입장에서 굉장히 짜증나는 일이 되는 것이다.

멀티미디어 네트워크를 책을 참고하였을 때, 3가지로 구분할 수 있다.

* Stored streaming
* Live streaming
* Interactive

우선 Stored streaming의 경우 저장된 데이터를 streaming하는 것으로 Youtube를 이용한 동영상 감상이나, IP TV와 같이 어느 장소에 저장되어있는 것을 재생하기 위한 것이 해당이 된다. Live streaming의 경우 아프리카 TV와 같이 생방송으로 진행이 되는 것을 streaming 하는 것이다. 끝으로 Interactive는 상호간의 통신으로 인터넷 전화 등이 해당이 된다.

문제는 이러한 멀티미디어 네트워킹에 TCP를 쓸 것인가? UDP를 쓸 것인가? 하는 문제인데, 이는 둘 다 best effort 모델로 delay나 loss에 대한 보장을 해줄 수 없기 때문이다. 보통의 경우 개발자가 알아서 잘 선택해서 사용하는 것이 좋기는 하지만 TCP의 경우 큰 문제점을 가지고 있다. 우선 TCP 버퍼에 담아두었다가 전송하는 문제는 TCP 옵션을 설정하여 해결을 할 수 있다. 하지만 Loss, 혹은 데이터의 손실이 발생한 경우 재전송을 하는 방식은 Delay sensitive한 멀티미디어 네트워킹에서 적합하지 않을 수 있다. 물론 이러한 문제들도 모두 개발자가 잘 하기 나름이라는 것이다.
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by 가우초 2011.12.20 11:13

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